ALL estaba tranquilo en el Museo de Archivos del Condado, hasta que una mujer estalló de uno de los baños. Vestida con un equipo de buceo completo, habría pasado desapercibida mientras se tejía entre los visitantes habituales, un grupo aburrido de escolares, turistas y un Yeti, si no fuera por un guardia de seguridad de ojos abalorios. Resulta que la mujer era miembro de un sindicato de crimen infame, reconocida por irrumpir en museos, robar exhibiciones invaluables y volver a las alcantarillas como un pez dorado bien renumido. Mientras mi guardia de seguridad abordaba al ladrón, el experto en prehistoria del museo se evitó cuidadosamente la refriega y partió hacia un rincón de la Tierra, que pronto regresó con una reliquia preciada del mundo antiguo. Los ladrones son atrapados; Los museos simplemente contratan a los ladrones mejor calificados y los envían a expediciones.
Este es el tipo de sátira caprichosa en la que los estudios de dos puntos intercambian, haciendo juegos de gestión deliciosos e irreverentes que se burlan de establecimientos muy serios: hospitales, universidades y ahora museos. Aquí, como curador de las instituciones de tiempo de tiempo, debe proteger las ganancias primero e historia en segundo lugar. Es más fácil decirlo que hacerlo cuando hay mucho que manejar: debe contratar expertos para obtener y mantener exhibiciones, asistentes para correr en la parte delantera, los conserjes para raspar sustancias obstinadas de pisos y guardias de seguridad para manejar donaciones y jugar a la polla con los delincuentes.
Las rutas del tour deben ser cuidadosamente trazadas y decoradas para impresionar, generando así “zumbido” y convencer a los visitantes para que hagan una donación. Diferentes tipos de visitantes como diferentes cosas: los profesores de sabio anhelan el conocimiento de los puestos de información bien colocados, mientras que los niños hiperactivos solo quieren algo que vaya bip. Para complacer a los apostadores del tamaño de una pinta, debe investigar y construir pantallas interactivas amigables para los niños en el taller, pagando los materiales a través de cualquier medio de recaudación de fondos necesaria, ya sean préstamos, ventas de regalos o acuerdos publicitarios con empresas locales. Es una operación bellamente detallada que sugiere que los desarrolladores han prestado mucha atención a la naturaleza humana y cómo reflejarla en un bucle de juego intrigante.
Puedes imaginar que los curadores del Museo Británico se rascan la cabeza sobre los mismos desafíos (salvo a los ladrones de bucle). Algunos visitantes atravesan directamente, deteniendo el tiempo suficiente para tomarse una selfie con la exhibición más popular, mientras que otros pasarán horas en la tienda de regalos. Dos puntos hace un trabajo espectacular al simular el desafío de satisfacer a diversas multitudes … a pesar del hecho de que aquí, su audiencia incluye literal payasos.
Los temas de los museos van desde la esperada, prehistórica, acuática, botánica, hasta lo extravagante, embrujado, extraterrestre, apocalíptico. Las cuotas anteriores en la serie de dos puntos obligaron a sus instituciones a mantenerse aislados (después de todo, habría sido extraño que una universidad deportiva instale un departamento de magia mágica). Pero la naturaleza misma de los museos requiere una alegría de curiosidades alegre, lo que le permite construir exhibiciones muy variadas en lugares únicos. El acuario, por ejemplo, ofrece expediciones que producen los huesos prehistóricos de las criaturas marinas, o el botín maldito de los espeluznantes barcos piratas hundidos. Esto significa que su colección permanece útil, en lugar de languidecer en un menú de inventario olvidado, y la progresión se siente consistentemente gratificante.
Este es fácilmente el juego de dos puntos más atractivo hasta ahora, incluso el simple acto de colocar objetos se ha mejorado, con artefactos invaluables tambaleándose precariamente a medida que los mueves. Los pisos brillan con los reflejos de aquellos que caminan a través de ellos, las sombras se inclinan dramáticamente a través de las ventanas, y las máquinas expendedoras arrojan un brillo casi celestial. Esta nueva iluminación mejora el estilo de dibujos animados de dos puntos, preservando su encanto mientras eleva el espectáculo. Un sello distintivo de cualquier gran juego de gestión está permitiendo al jugador a crear algo que cuenta con forma y función.
“Los artículos prehistóricos han estado aquí durante miles de años”, anuncia el sistema de direcciones públicas del museo. “Lo mismo”, puede pensar, mientras ajusta los colores de su taller de regalos para que coincida con sus nuevos mosaicos. Sin embargo, a medida que avanza para admirar el resultado, ni un segundo se siente desperdiciado. Two Point Museum toma todas las lecciones de los juegos anteriores y se basa en ellas para hacer una contribución reflexiva y enormemente entretenida al género SIM de gestión.
https://www.theguardian.com/games/2025/mar/05/two-point-museum-review-keep-a-cultural-institution-afloat-with-the-joy-of-curation