IAhora es más o menos imposible poner una cifra precisa en la cantidad de videojuegos lanzados cada año. Según los datos publicados por la tienda digital Steam, se lanzaron casi 19,000 títulos en 2024, y eso es solo en una plataforma. Cientos más llegaron a consolas y teléfonos inteligentes. De alguna manera, este es el signo positivo de una industria vibrante, pero ¿cómo demonios se nota un nuevo proyecto? Cuando los títulos triple A con presupuestos de marketing multimillonarios son difíciles de llamar la atención (se han informado ventas decepcionantes para Dragon Age: The Veilguard, Final Fantasy VII Remakes y EA Sports FC), ¿qué posibilidades hay de que un pequeño equipo estalle?
Y sin embargo, sucede. El éxito sorpresa del año pasado Balatro ha cambiado más de 5 millones de copias. COMPED SECURMA MEDIEVAL Título Manor Lords vendió 1M copias durante su fin de semana de lanzamiento. Pero, ¿qué espera a un pequeño desarrollador después de lograr el éxito? ¿Y qué significa el éxito incluso en una industria en evolución continua?
James Carbutt y Will Todd de la cena de carbón todavía están tratando de darle sentido. ¡Su sátira mordaz gracias a Dios que estás aquí!, En el que los jugadores se abren paso a través de escenarios de cotidianos extraños en la humilde ciudad del norte de Barnsworth, ahora es un juego galardonado. “Simplemente no está registrado como un éxito en mi cabeza”, dice Carbutt. “Los números están subiendo en la pantalla, y ha habido juegos de YouTube y algunos fanáticos eróticos. Más allá de eso, no se registrará”.
Después de pasar tres años trabajando en el proyecto, la pareja ahora se encuentra en la mirada confusa del centro de atención, presentando preguntas sobre lo que sigue. “Es horrible”, bromea Carbutt. “Pero no creo que sintamos que algún tipo de síndrome del segundo álbum. El espacio que te da para ser un poco introspectivo sobre lo que quieres hacer a continuación es la peculiaridad de un juego independiente exitoso”.
El veterano desarrollador independiente Gabe Cuzzillo (Ape Out, Baby Steps) les ofreció sabiduría sabia. “Él habló sobre cómo debes concentrarte no solo en hacer algo bueno, porque ¿cómo cuantificas eso, es amorfo?” dice Todd. “En cambio, debemos ver qué es lo que queremos explorar y juzgar el éxito intrínsecamente, en base a si exploramos esa cosa. La presión de la velocidad al mercado no se aplica a nosotros, porque nunca será posible producir algo en seis meses para perseguir el éxito de todos modos. Es más como, a fines de este bien recibido, lo que es lo siguiente que queremos explorar? Es algo que estamos interrogando en el momento”.
El desarrollador australiano Grace Bruxner también ha redefinido el éxito después de dejar atrás una trilogía de los juegos de detectives de rana: aventuras del tamaño de un bocado desarrollado con Thomas Bowker que rápidamente se convirtió en éxitos independientes de culto.
“El éxito en los juegos siempre ha sido un poco mentiroso, un poco una ilusión”, dice, señalando marcadores típicos como el impacto cultural, el número de jugadores y la ganancia financiera. “Mi medida de éxito es: ¿hice algo de lo que estoy orgulloso y ha afectado la vida de mi vida y otras personas de manera positiva? Y sí, lo hizo, así que pulgares”.
Bruxner comenzó a trabajar en la serie durante su último año en la universidad como experimento, para ver si podía producir un juego comercial. Después de una primera salida relativamente ventosa, el segundo juego de detectives de la rana exigió que Bruxner y Bowker se bloqueen, y pasen la mayor parte de su tiempo en el proyecto. Para la tercera entrega, el trabajo duro había valido la pena, aunque la presión había comenzado a pasar factura. Agregue la pandemia, así como los problemas de salud mental y físico, y Bruxner estaba listo para tomar un descanso. “No estaba muy duro, pero tampoco lo estaba pasando muy bien”, dice ella. “Fue realmente agradable tomar esa decisión detenerse”.
después de la promoción del boletín
Bruxner todavía tiene ideas de juego girando en la parte posterior de su cabeza, pero quería escapar del ciclo de producción interminable que se ha tragado a muchos de sus compañeros, independientemente del aumento del agotamiento o el agotamiento. “No es un consejo universal”, dice ella, “pero si eres un desarrollador en solitario o un equipo realmente pequeño, no creo que haya ninguna vergüenza en dejarlo allí. A menos que te guste hacer juegos. No estoy seguro de que me guste hacer juegos. Era bastante joven cuando lanzamos el primer detective de ranas, por lo que fue como, 'esta es toda mi identidad para la vida. No sé cómo ser una persona separada de eso”.
Tres años después de la canción de cisne de la serie, está en pausa indefinida, explorando caminos creativos alternativos, como la cerámica. “No puedo imaginar hacer juegos, debido a las expectativas sobre mí como creador”, explica. “Ni siquiera sé a dónde iría desde aquí”.
Bruxner se ha sorprendido por su capacidad de mantenerse en la modesta cantidad de dinero proporcionada por Frog Detective. “Si su juego continúa teniendo una cola, y puede presupuestar adecuadamente y vivir dentro de sus posibilidades, es posible tener un ingreso pasivo que no esté vinculado a ser un propietario horrible”, explica. Aun así, ella sabe lo tabú que puede ser hablar claramente sobre el dinero, especialmente en círculos creativos como la escena del juego independiente. “Tengo el tiempo libre para relajarme y decidir qué quiero hacer, pero supongo que en algún momento probablemente necesitaré tener una carrera nuevamente. Mi mayor pregunta es ¿durará este dinero para siempre? Probablemente no, y luego, ¿qué sucede cuando se agota? No lo sé”.
Puede parecer que más indies que nunca han entrado en el centro de atención en los últimos años. Pero la turbulencia duradera de la industria de los juegos ha hecho que encontrar apoyo financiero para los seguimientos y los debuts sea más complicado. “El elefante en la sala es todo lo que ha sucedido en los últimos años, con despidos masivos, cierres de estudio y oportunidades de financiación evaporantes”, explica AP Thomson, desarrollador del próximo indie consumo con su compañera graduada del Centro de juegos de NYU Jenny Jiao Hsia. “Antes de eso, hubo un cambio bastante importante alrededor de mediados de la década de 2010 cuando los editores y financiadores independientes comenzaron a crecer en prominencia. Todo lo que hemos escuchado sugiere que las mismas oportunidades ya no existen o son increíblemente limitadas”.
Consumirme, el juego de rol de programación de la mayoría de edad del dúo no tiene una fecha de lanzamiento, pero ya ha sido nominado para cinco gongs en los premios Independent Games Festival. Como tal, Jiao Hsia y Thomson ya están bajo presión para decidir su próximo esfuerzo. “Varias personas nos han dicho que deberíamos avanzar una vez que se lance”, dice Thomson.
Incluso con las crecientes expectativas, la pareja no está interesada en adelantarse. “Todo lo que hemos escuchado sugiere que ahora no es un buen momento para lanzar, por lo que vamos a enfocar nuestra energía en el lanzamiento y luego leer la temperatura de la habitación después de eso”, agrega Thomson.
“Tengo muchas ganas de disfrutar de hacer arte nuevamente, en lugar de sentir que tengo que presentar un trabajo al que nunca solicité”, explica Jiao Hsia. “La idea de hacer arte por diversión, sin preocuparse por ganar dinero, es algo que no puedo esperar para hacer”.
https://www.theguardian.com/games/2025/mar/27/these-games-were-indie-smash-hits-but-what-happened-next